Comentaba Michel el otro día:
El ‘goody’, no sabía que lo habían programado en España! Me saco el sombrero por esa generación de programadores (bueno, por otras también, peor ahora por esa 😉 ) Jugaba con mi padre y hasta una de mis tías al goody. Se me va a caer un lagrimón! 😛 Y después dicen que las computadoras e Internet destruyen a las familias!
Fue a raíz de recomendarle un libro que yo estaba leyendo aquellos días, y que seguro leerá en cuanto tenga su nuevo lector :).
Ese libro era Ocho Quilates, de Jaume Esteve Gutiérrez. Relata los primeros años de la industria del videojuego en España, en los años ochenta, a través de las personas que la construyeron. Me encantó. Me ha maravillado el género —que podríamos llamar, si quisiéramos complicarnos, etnografía de una industria, relato de mercado o mercadografía— y, aun más, la forma concreta que le dio el autor. Porque le ha salido redondo. Tras leerlo, siento hasta cariño hacia los protagonistas cuya energía y ganas de hacer y vender juegos entra al lector como si de un chute de oxígeno puro se tratase.
En seguida paso a compartir mis párrafos favoritos pero no antes de remarcar otras dos cosas que me gustaron del libro. Una es la edición cuidada del EPUB que, además, viene sin DRM y a un precio en el rango que espero de un libro electrónico. La otra, el subtítulo (Una historia de la Edad de Oro del software español), con esa «una» que reconoce la existencia de muchas historias, gesto que señala una actitud saludable y fiable de quien se dispone a contar una historia.
La herramienta
Pero no adelantemos acontecimientos. Si bien, como veremos más adelante, algunos de los protagonistas de esta historia flirtearon con el ZX80, fue su sucesor, el ZX81, la piedra angular sobre la que se cimentaron sus primeros trabajos. Los primeros programadores del momento tenían entre manos una máquina con la que podían escribir sus propios títulos y jugar, al mismo tiempo, a creaciones de terceros. Un escenario idílico hasta que se toparon con la primera piedra del camino: la oferta de videojuegos era casi nula.
De la misma manera que en la actualidad Sony, Microsoft o Nintendo tienen exclusivas para sus máquinas, en los ochenta había juegos que no llegaban a uno u otro ordenador. En este caso no era un problema de exclusividades ni de licencias, ya que cualquiera podía programar para una máquina sin pedir permiso a nadie. Más bien era una cuestión de tener los conocimientos necesarios en cada plataforma y el interés en lanzar versiones con el riesgo de que reportaran escasos beneficios.
El aprendizaje
“En los recreos –ilustra Granados–, cuando mucha gente iba a dar un paseo o comprar un bollo, nosotros pasábamos el tiempo en la sala de ordenadores que estaba en el bajo. Tenía los dos ordenadores para todo el instituto y ahí hacíamos nuestras cosas. Porque las clases de informática no eran prácticas, el profesor llegaba allí y daba una charla, explicaba un comando o lo que fuera y luego después, con suerte, íbamos una vez a la semana a los dos ordenadores. Lo que sí me pasó fue que en más de una ocasión el profesor me dijera, ‘Carlos, explícalo tú que lo sabes mejor que yo’ –ríe–. Me sacaba a la pizarra y daba yo prácticamente la clase35. Ellos aprendían igual que aprendíamos nosotros”.
“La Plaga Galáctica tiene su historia –rememora Suárez–. Me dijeron, ‘haz un programa de marcianos clásico’ y, pum, pum, pum, lo hice en una semana. Tenía una rutina, medio ensamblador, medio Basic y lo publicaron no sé cómo. He visto en Internet que para muchos era el peor programa de la historia, o el peor juego, por lo difícil que era, ya que era impredecible. Aprendí que no había que hacer enemigos impredecibles en los juegos, que había que poder predecir sus movimientos. Me dijeron que hiciera un programa de marcianos que te atacaran, y pensé: pues que te ataquen aleatoriamente. Luego resultó que era un error porque nunca aprendías a defenderte. Eran puros reflejos, no valían trucos. En la mayor parte de los juegos avanzas por trucos que vas aprendiendo, no por reflejos. Es más que nada aprendizaje”.
“Yo iba a clase por la mañana –ilustra Pablo–. Iba a la oficina, luego a la Universidad y volvía. Estudié tres años de publicidad, tres de marketing y dos de administración de empresas. Hice lo que quería, pero me fui yendo a lo que necesité. Nunca me lo planteé, pero fue por necesidad”.
La creatividad
[Mezclamos] un tema de aventuras en la selva con el café Saimaza. Y había una serie de la tele que era una copia [de las películas] y un tío que llevaba un sombrero salakov, una imitación del que lleva Indiana Jones. Creo que se mezcló ahí todo. Eso es crear, todo lo que te influye…”
Una definición de creatividad que encuentra un eco en esa definición de Gonzalo Martín, por cierto.
Sí, lo de «una historia» está perfecto. Igual que la selección que has hecho sobre «el aprendizaje»: aprender de lo que aprendemos.
Enredados en la actualidad mediática me pregunto cuántas industrias se estarán construyendo. «Etnografía de una industria» es una buena categoría, o un buen tema para un blog. O mejor aún, para hacer algo parecido a lo que estás haciendo tú.
Hoy en día, si te suscribes a las fuentes adecuadas, puedes seguir el relato, siempre multifacético, de una industria, bastante bien. El valor en darle forma de libro está en proporcionar una oportunidad de immersión más prolongada.
Sobre Erasmas tengo pendiente escribir. Escribirte a ti y también aquí en el blog.
Me admira, y me encanta, la potencia de tu estructura mental. Y la sabiduría de saber usarla.
Si te interesa «otra historia» sobre el tema de alguien a un grado de separación (¿o son dos?), http://gamikia.com/2012/03/19/entrevista-a-los-creadores-de-comando-quatro-gamesoft/ y en general http://jotarp.org/enlaces/gamesoft
Autobombo y tal. Gracias.
Siempre me interesa otra historia 🙂 Me quito el sombrero ante Gamesoft, pues tras leer la entrevista no me cabe duda de que fue una historia apasionante. No te conocía esta habilidad secreta 🙂 Y, aunque no estoy nada puesta en vídeojuegos más allá del libro que comento en el post, un juego con cuatro personajes desde luego parece innovador para su época.
¡Muchas gracias por la referencia!
Agradezco el enlace. También me ha gustado mucho esta historia. 🙂
Gracias a las dos. Si aún os quedan ganas de más: http://jotarp.org/2007/06/gamesoft/comando-quatro.html (al final hay un enlace para jugar al juego en un applet en el navegador)
¡Increíble lo que cabía en 41 KB! Ando con ganas de jugar pero en Firefox no se me carga el juego. Probaré en otro navegador, a ver…
Acabo de comprobar que funciona con: Linux, Firefox 14.0.1, Java Plug-in 1.6.0_29.
Hola Hola! Pues sí, seguro que lo leeré ni bien tenga mi lector nuevo, que lo hecho un montón en falta 🙂 Tantas cosas por leer y yo acá en Stand-By.
Te creo. Para mí, igual que tener portátil e Internet supuso el fin de comprar periódicos y revistas, el lector de libro electrónico supuso prácticamente el fin de comprar libros en papel. Es que soy poco de objetos físicos y, como añadidura, he dejado ya demasiados libros en lugares de los que me fui y que será difícil recuperar 🙂
🙂 Jum, uno de esos libros lo tengo yo: «El economista encubierto», pero confío en poder devolvertelo! Por lo pronto esta semana comienzo los trámites para renovar el pasaporte 😀
Por dios, cuanto hecho de menos el reader!!! Estuve mirando en E-Bay el Sony está mucho más barato (lo venden en dolares que es sensiblemente menor caro que el Euro acá). Si me dan lo números tal vez este mes que está por comenzar ya lo encargue.
Agh, qué buena pinta! He leído cosillas sobre esa época dorada y siempre me ha parecido muy interesante. A ver si me compro el libro y lo leo (tengo demasiadas cosas en espera ahora)
Creo, además, que lo relatado en el libro es el antecedente inmediato de la formulación de propuestas de valor como la del curso de programación por correspondencia que me comentaste.
En septiembre sale la segunda parte y, con lo bien escrito que está, las dos partes me figuro que supondrán no más que una semanita de lectura relajada por las noches.