Traducir entre 6 millones de lenguas

c3po y Jabba

En posts anteriores sobre trabajo mecánico y trabajo creativo, hablábamos de que muchas tareas mecánicas de profesiones como abogado o radiólogo serán sustituidas por máquinas. Ahora los economistas de Race Against the Machine hablan de la automatización de la traducción. ¿Cómo no acordarse de C3PO que traducía entre 6 millones de lenguas? Yo querría tener un droid así. Porque, además, parece que las máquinas más inteligentes implican más trabajo, y no menos, para humanos, con tareas más inteligentes, en todos los sentidos.

Enlaces de la semana – 3

La edición de esta tercera entrega de la recopilación de mis lecturas de la semana me ha llevado menos tiempo que las anteriores. El motivo está en el primer punto.

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Los límites del conductismo

Las capas debajo de la conducta

En la última presentación de Niels Pflaeging sobre «qué hacer para que el trabajo vuelva a funcionar» encontré esta gráfica, de Jurgen Appelo. Muestra, a modo de capas de cebolla, lo que hay debajo del comportamiento. La naturaleza proporciona el core y es la parte más estable — es la responsable que todos los días comamos y durmamos, por ejemplo. Los motivos son características bastante estables a lo largo del tiempo, aunque me cuesta distinguirlos de las preferencias, que son lo que encontramos en muchos tests de personalidad, y que parece que cambian con más facilidad que los motivos en función del entorno, los retos y los objetivos personales. Motivos y preferencias influyen en el interés en desarrollar competencias. Los tres juntos moldean el comportamiento.

La gráfica está genial porque muestra que el comportamiento es el resultado de un movimiento de dentro hacia fuera. Para yoguis: desde los huesos a la piel. La «causa del movimiento», el motivo, está en las capas interiores.

Pero lo observable es el comportamiento. Con detenimiento se pueden describir las competencias y hasta las preferencias de las personas pero lo cierto es que, sin reflexión y atención consciente, ni siguiera somos conscientes de nuestras propias preferencias, por no hablar de las causas verdaderas de nuestras decisiones. Las de otra persona a menudo son un misterio. Sin embargo, sin llegar a las capas interiores, sin reflexionar, es imposible lograr cambios más allá de los superficiales. Cambios necesarios para aprender, innovar o alinear objetivos (¿se han fijado lo poco que se distingue la palabra «alinear» de «alienar»?).

El conductismo es muy popular en los ámbitos del marketing, la educación, el desarrollo profesional y la organización del trabajo porque se centra en lo fácilmente observable — el comportamiento. Y conforme se hace posible una observación aun más precisa del mismo —midiendo clics, interacciones, descargas, registros, tiempos, horas de conexión— se hará aun más popular debido al sesgo de disponibilidad. Y en muchos casos servirá bien a los fines. Pero ojo con sacar conclusiones sobre causas y motivos o pretender influir en ellos tan sólo en base a observar el comportamiento, pues el movimiento es, como hemos visto, de dentro hacia fuera.

Números alrededor del contenedor

Contenedor

En persona sólo vi el de Oporto. En pantalla, el de Baltimore en The Wire. Un «liviano éxtasis incomprensible» me parece una buena descripción de lo que uno siente ante un puerto de contenedores. Pero también impresiona, aunque más por medio de la razón que del instinto, conocer los números que hay detrás de la innovación que supuso el transporte de mercancías en base a contenedores. De suponer un 25% del coste de la mercancía que se vendía fuera del mercado local, ahora es un gasto casi ni a tener en cuenta.

Pero mejor que hablen los números, extraídos de una reseña en Ribbonfarm del libro de Marc Levinson que cuenta la historia de la caja.

Viaje de 1954 del S. S. Warrior, un buque de carga tipo C-2. La carga: 74.903 maletas, 71.726 cartones, 24.0336 bolsas, 10.671 cajas, 2.880 bultos, 2.877 paquetes, 2.634 piezas, 1.538 bidones, 888 cubos, 815 barriles, 53 vehículos con rueda, 21 cajones, 10 transportadores, 5 carretes y 1.525 “indefinidos”. Esto hace un total de 194.582 piezas, cada una de las cuales necesitaba manipulación manual. El total era de 5.095 toneladas. En contraste, el gigantesco MSC Daniela, que hizo su viaje inaugural en 2009, lleva 13.800 contenedores, con un peso de 165.000 toneladas. Una mejora por 30 en tonelaje y una reducción por 15 del número de piezas.

Un buen ejemplo, por cierto, de que hace tiempo que el trabajo mecánico es para las máquinas.

Foto | ecstaticist

Enlaces de la semana – 2

Llevo toda la semana esperando poder resumir mis lecturas de la semana. Pero claro, primero había que leerlas.

Ahora sí, vamos a ello.

¡Cómo somos! El Efecto Halo

Halo

Estoy leyendo Thinking, Fast and Slow de Daniel Kahneman, mago de los sesgos cognitivos. Es un libro largo.

Hace poco leí otro libro largo, The Origins of Political Order, de Francis Fukuyama (que, en los fans de la saga, evoca comparaciones con Juego de Tronos). Montones de párrafos marcados en el nook y ni un sólo post. Revisitarlo será imprescindible pero costoso. Como no quiero que me pase lo mismo con el libro de Kahnemann, prefiero comentar las cosas que más me llaman la atención, sobre la marcha. Quien mucho abarca, poco aprieta, ¿no?

Abarco pues el Efecto Halo, nombre acertadísimo de la predisposición para una coherencia emotiva exagerada.

Conocemos a una persona nueva y nos deleita su conversación. Bajo el Efecto Halo tendemos a pensar que, además de sociable, también es generoso, inteligente y diligente. Así es que recomendamos para un trabajo a personas que «nos caen bien».

Estamos de acuerdo con una decisión de una organización. Bajo el Efecto Halo estaremos por defecto de acuerdo con todas las demás desiciones de la misma. Así es como nos hacemos partisanos.

Predispuestos a percibir a las personas, las organizaciones y las cosas enteramente blancas o enteramente negras, agradecemos la supresión de la ambigüedad y el consiguiente relax cognitivo que proporcionan, por ejemplo, santos y celebridades.

El Efecto Halo no deja de ser trágico

El Efecto Halo es el responsable de que no haya «una segunda oportunidad para una primera impresión». Kahneman cuenta el experimento clásico de Solomon Asch que preguntó a los sujetos qué opinaban de dos personas con las siguientes caracteríticas.

  • Paco: inteligente – trabajador – impulsivo – crítico – tozudo – envidioso
  • Pepe: envidioso – tozudo – crítico – impulsivo – trabajador – inteligente

En el experimento, Paco es percibido como mejor persona que Pepe. Las características iniciales influyen en el significado de las características nombradas después. La tozudez de Paco se explica como consecuencia aceptable de su inteligencia, mientras a Pepe su inteligencia lo convierte en peligroso puesto que es una persona envidiosa.

Ambigüedades suprimidas, relax cognitivo alcanzado

La tragedia de la primera impresión es aun mayor si consideramos que para tener la primera impresión visual tardamos, al parecer, tan sólo 50 milisegundos. En menos de un abrir y cerrar de ojo, ya la tenemos: una impresión de una persona que vemos –o una web que cargamos– que desde ese momento, influirá en todo lo que viene después.

¿Cómo se rompe el Hechizo Halo? Con la activación de lo que Kahneman llama el «Sistema 2», el lado racional que tiene capacidad de soportar la ambigüedad y la contradicción, pues el halo lo crea el «Sistema 1», que es todo intuición y automatismo. Tiene un coste, claro: la pérdida del relax cognitivo, la expulsión del paraíso.

Imagen | Kevin Dooley

Enlaces de la semana – 1

Como pueden observar a primera vista, comienzo en el blog una sección de recopilación de lecturas. La idea es que revisitar las lecturas más significativas de la semana me ayude a hacer y fortalecer conexiones. Vamos a ello pues.

La imagen destacada la elegí de entre los iconos libres de iconmostr que descubrí gracias a Alcides Ramos.

Los formularios de registro, ¿comienzo o fin de la relación?

En la interacción entre usuario y sitio web, es útil contemplar los formularios de registro como una barrera de entrada. Podría compararse a una puerta con la nota «ábreme» pero que no quita que sea el usuario que tenga que empujarla con su propio esfuerzo. O, quizá mejor, una presentación entre desconocidos, necesaria para conocerse mejor y hacer cosas juntos. Un obstáculo que proporciona una experiencia que inevitablemente influirá en el desarrollo futuro de la relación.

Cuando se trata de una aplicación con la intención de que el usuario vuelva, lo más habitual, y con razón, es un formulario de registro básico. Más adelante, ya habrá tiempo de invitar al usuario a completar su perfil.

Cuando se trata de una interacción puntual, como la descarga de una publicación, podría parecer recomendable que se pidan más datos puesto que estamos ante una posibilidad puntual de obtenerlos. Quizá no habrá un «más adelante». Al menos esto es lo que transmiten los formularios de registro extensos, llenos de campos obligatorios que piden datos como si no hubiera un mañana.

La verdad es que, efectivamente, quizá no lo habrá. Pero no lo habrá precisamente por haber diseñado el formulario con esta premisa, a modo de profecía autocumplida. Porque, si lo pensamos ¿qué relación entre desconocidos comienza por preguntar al otro por su código postal, DNI y situación laboral? Son las relaciones con la administración, con la burocracia las que comienzan así. Si buscamos ese tipo de relación, habremos acertado.

Si no, quizá interese plantear la descarga no como el fin sino como el comienzo de una relación, y conformarnos con lo mínimo que necesitamos para seguir atrayendo la atención del usuario.

Icono | iconmonstr

«Ocho Quilates», un relato de la industria del vídeojuego español

Postara del EPUB

Comentaba Michel el otro día:

El ‘goody’, no sabía que lo habían programado en España! Me saco el sombrero por esa generación de programadores (bueno, por otras también, peor ahora por esa 😉 ) Jugaba con mi padre y hasta una de mis tías al goody. Se me va a caer un lagrimón! 😛 Y después dicen que las computadoras e Internet destruyen a las familias!

Fue a raíz de recomendarle un libro que yo estaba leyendo aquellos días, y que seguro leerá en cuanto tenga su nuevo lector :).

Ese libro era Ocho Quilates, de Jaume Esteve Gutiérrez. Relata los primeros años de la industria del videojuego en España, en los años ochenta, a través de las personas que la construyeron. Me encantó. Me ha maravillado el género —que podríamos llamar, si quisiéramos complicarnos, etnografía de una industria, relato de mercado o mercadografía— y, aun más, la forma concreta que le dio el autor. Porque le ha salido redondo. Tras leerlo, siento hasta cariño hacia los protagonistas cuya energía y ganas de hacer y vender juegos entra al lector como si de un chute de oxígeno puro se tratase.

En seguida paso a compartir mis párrafos favoritos pero no antes de remarcar otras dos cosas que me gustaron del libro. Una es la edición cuidada del EPUB que, además, viene sin DRM y a un precio en el rango que espero de un libro electrónico. La otra, el subtítulo (Una historia de la Edad de Oro del software español), con esa «una» que reconoce la existencia de muchas historias, gesto que señala una actitud saludable y fiable de quien se dispone a contar una historia.

La herramienta

Pero no adelantemos acontecimientos. Si bien, como veremos más adelante, algunos de los protagonistas de esta historia flirtearon con el ZX80, fue su sucesor, el ZX81, la piedra angular sobre la que se cimentaron sus primeros trabajos. Los primeros programadores del momento tenían entre manos una máquina con la que podían escribir sus propios títulos y jugar, al mismo tiempo, a creaciones de terceros. Un escenario idílico hasta que se toparon con la primera piedra del camino: la oferta de videojuegos era casi nula.

De la misma manera que en la actualidad Sony, Microsoft o Nintendo tienen exclusivas para sus máquinas, en los ochenta había juegos que no llegaban a uno u otro ordenador. En este caso no era un problema de exclusividades ni de licencias, ya que cualquiera podía programar para una máquina sin pedir permiso a nadie. Más bien era una cuestión de tener los conocimientos necesarios en cada plataforma y el interés en lanzar versiones con el riesgo de que reportaran escasos beneficios.

El aprendizaje

“En los recreos –ilustra Granados–, cuando mucha gente iba a dar un paseo o comprar un bollo, nosotros pasábamos el tiempo en la sala de ordenadores que estaba en el bajo. Tenía los dos ordenadores para todo el instituto y ahí hacíamos nuestras cosas. Porque las clases de informática no eran prácticas, el profesor llegaba allí y daba una charla, explicaba un comando o lo que fuera y luego después, con suerte, íbamos una vez a la semana a los dos ordenadores. Lo que sí me pasó fue que en más de una ocasión el profesor me dijera, ‘Carlos, explícalo tú que lo sabes mejor que yo’ –ríe–. Me sacaba a la pizarra y daba yo prácticamente la clase35. Ellos aprendían igual que aprendíamos nosotros”.

“La Plaga Galáctica tiene su historia –rememora Suárez–. Me dijeron, ‘haz un programa de marcianos clásico’ y, pum, pum, pum, lo hice en una semana. Tenía una rutina, medio ensamblador, medio Basic y lo publicaron no sé cómo. He visto en Internet que para muchos era el peor programa de la historia, o el peor juego, por lo difícil que era, ya que era impredecible. Aprendí que no había que hacer enemigos impredecibles en los juegos, que había que poder predecir sus movimientos. Me dijeron que hiciera un programa de marcianos que te atacaran, y pensé: pues que te ataquen aleatoriamente. Luego resultó que era un error porque nunca aprendías a defenderte. Eran puros reflejos, no valían trucos. En la mayor parte de los juegos avanzas por trucos que vas aprendiendo, no por reflejos. Es más que nada aprendizaje”.

“Yo iba a clase por la mañana –ilustra Pablo–. Iba a la oficina, luego a la Universidad y volvía. Estudié tres años de publicidad, tres de marketing y dos de administración de empresas. Hice lo que quería, pero me fui yendo a lo que necesité. Nunca me lo planteé, pero fue por necesidad”.

La creatividad

[Mezclamos] un tema de aventuras en la selva con el café Saimaza. Y había una serie de la tele que era una copia [de las películas] y un tío que llevaba un sombrero salakov, una imitación del que lleva Indiana Jones. Creo que se mezcló ahí todo. Eso es crear, todo lo que te influye…”

Una definición de creatividad que encuentra un eco en esa definición de Gonzalo Martín, por cierto.