Enlaces de la semana – 1

Como pueden observar a primera vista, comienzo en el blog una sección de recopilación de lecturas. La idea es que revisitar las lecturas más significativas de la semana me ayude a hacer y fortalecer conexiones. Vamos a ello pues.

La imagen destacada la elegí de entre los iconos libres de iconmostr que descubrí gracias a Alcides Ramos.

Los formularios de registro, ¿comienzo o fin de la relación?

En la interacción entre usuario y sitio web, es útil contemplar los formularios de registro como una barrera de entrada. Podría compararse a una puerta con la nota «ábreme» pero que no quita que sea el usuario que tenga que empujarla con su propio esfuerzo. O, quizá mejor, una presentación entre desconocidos, necesaria para conocerse mejor y hacer cosas juntos. Un obstáculo que proporciona una experiencia que inevitablemente influirá en el desarrollo futuro de la relación.

Cuando se trata de una aplicación con la intención de que el usuario vuelva, lo más habitual, y con razón, es un formulario de registro básico. Más adelante, ya habrá tiempo de invitar al usuario a completar su perfil.

Cuando se trata de una interacción puntual, como la descarga de una publicación, podría parecer recomendable que se pidan más datos puesto que estamos ante una posibilidad puntual de obtenerlos. Quizá no habrá un «más adelante». Al menos esto es lo que transmiten los formularios de registro extensos, llenos de campos obligatorios que piden datos como si no hubiera un mañana.

La verdad es que, efectivamente, quizá no lo habrá. Pero no lo habrá precisamente por haber diseñado el formulario con esta premisa, a modo de profecía autocumplida. Porque, si lo pensamos ¿qué relación entre desconocidos comienza por preguntar al otro por su código postal, DNI y situación laboral? Son las relaciones con la administración, con la burocracia las que comienzan así. Si buscamos ese tipo de relación, habremos acertado.

Si no, quizá interese plantear la descarga no como el fin sino como el comienzo de una relación, y conformarnos con lo mínimo que necesitamos para seguir atrayendo la atención del usuario.

Icono | iconmonstr

«Ocho Quilates», un relato de la industria del vídeojuego español

Postara del EPUB

Comentaba Michel el otro día:

El ‘goody’, no sabía que lo habían programado en España! Me saco el sombrero por esa generación de programadores (bueno, por otras también, peor ahora por esa 😉 ) Jugaba con mi padre y hasta una de mis tías al goody. Se me va a caer un lagrimón! 😛 Y después dicen que las computadoras e Internet destruyen a las familias!

Fue a raíz de recomendarle un libro que yo estaba leyendo aquellos días, y que seguro leerá en cuanto tenga su nuevo lector :).

Ese libro era Ocho Quilates, de Jaume Esteve Gutiérrez. Relata los primeros años de la industria del videojuego en España, en los años ochenta, a través de las personas que la construyeron. Me encantó. Me ha maravillado el género —que podríamos llamar, si quisiéramos complicarnos, etnografía de una industria, relato de mercado o mercadografía— y, aun más, la forma concreta que le dio el autor. Porque le ha salido redondo. Tras leerlo, siento hasta cariño hacia los protagonistas cuya energía y ganas de hacer y vender juegos entra al lector como si de un chute de oxígeno puro se tratase.

En seguida paso a compartir mis párrafos favoritos pero no antes de remarcar otras dos cosas que me gustaron del libro. Una es la edición cuidada del EPUB que, además, viene sin DRM y a un precio en el rango que espero de un libro electrónico. La otra, el subtítulo (Una historia de la Edad de Oro del software español), con esa «una» que reconoce la existencia de muchas historias, gesto que señala una actitud saludable y fiable de quien se dispone a contar una historia.

La herramienta

Pero no adelantemos acontecimientos. Si bien, como veremos más adelante, algunos de los protagonistas de esta historia flirtearon con el ZX80, fue su sucesor, el ZX81, la piedra angular sobre la que se cimentaron sus primeros trabajos. Los primeros programadores del momento tenían entre manos una máquina con la que podían escribir sus propios títulos y jugar, al mismo tiempo, a creaciones de terceros. Un escenario idílico hasta que se toparon con la primera piedra del camino: la oferta de videojuegos era casi nula.

De la misma manera que en la actualidad Sony, Microsoft o Nintendo tienen exclusivas para sus máquinas, en los ochenta había juegos que no llegaban a uno u otro ordenador. En este caso no era un problema de exclusividades ni de licencias, ya que cualquiera podía programar para una máquina sin pedir permiso a nadie. Más bien era una cuestión de tener los conocimientos necesarios en cada plataforma y el interés en lanzar versiones con el riesgo de que reportaran escasos beneficios.

El aprendizaje

“En los recreos –ilustra Granados–, cuando mucha gente iba a dar un paseo o comprar un bollo, nosotros pasábamos el tiempo en la sala de ordenadores que estaba en el bajo. Tenía los dos ordenadores para todo el instituto y ahí hacíamos nuestras cosas. Porque las clases de informática no eran prácticas, el profesor llegaba allí y daba una charla, explicaba un comando o lo que fuera y luego después, con suerte, íbamos una vez a la semana a los dos ordenadores. Lo que sí me pasó fue que en más de una ocasión el profesor me dijera, ‘Carlos, explícalo tú que lo sabes mejor que yo’ –ríe–. Me sacaba a la pizarra y daba yo prácticamente la clase35. Ellos aprendían igual que aprendíamos nosotros”.

“La Plaga Galáctica tiene su historia –rememora Suárez–. Me dijeron, ‘haz un programa de marcianos clásico’ y, pum, pum, pum, lo hice en una semana. Tenía una rutina, medio ensamblador, medio Basic y lo publicaron no sé cómo. He visto en Internet que para muchos era el peor programa de la historia, o el peor juego, por lo difícil que era, ya que era impredecible. Aprendí que no había que hacer enemigos impredecibles en los juegos, que había que poder predecir sus movimientos. Me dijeron que hiciera un programa de marcianos que te atacaran, y pensé: pues que te ataquen aleatoriamente. Luego resultó que era un error porque nunca aprendías a defenderte. Eran puros reflejos, no valían trucos. En la mayor parte de los juegos avanzas por trucos que vas aprendiendo, no por reflejos. Es más que nada aprendizaje”.

“Yo iba a clase por la mañana –ilustra Pablo–. Iba a la oficina, luego a la Universidad y volvía. Estudié tres años de publicidad, tres de marketing y dos de administración de empresas. Hice lo que quería, pero me fui yendo a lo que necesité. Nunca me lo planteé, pero fue por necesidad”.

La creatividad

[Mezclamos] un tema de aventuras en la selva con el café Saimaza. Y había una serie de la tele que era una copia [de las películas] y un tío que llevaba un sombrero salakov, una imitación del que lleva Indiana Jones. Creo que se mezcló ahí todo. Eso es crear, todo lo que te influye…”

Una definición de creatividad que encuentra un eco en esa definición de Gonzalo Martín, por cierto.

Dos formas de alfabetizar(se)

Región Ribbonfarm

La semana pasada estuve en una charla sobre alfabetización digital que fue la inspiración del post Alfabetización sin apellidos en este blog. Todo el rato en la charla se daba por supuesto, y yo también lo hice en el post, que alfabetización significaba saber leer y escribir.

Pero esto no es la única definición de alfabetización. Uno de mis bloggers favoritos habla de que antes de la era industrial, con su masificación de productos de imprenta y la aparición de los medios de masas, también podemos hablar de alfabetización. En aquel entonces, muchas personas no sabían leer y escribir pero no por ello eran analfabetas. Cualquier bardo, cantaor o abuela que contara historias, muy pocas veces sabía leer y escribir. Pero sabía exponer y también sabía condensar significados. Usaba la lengua de una forma sofisticada, abstracta, creando nuevos mundos y verdades. Y luego recreándolas. Y, al volver a contarlas, remezclándolas con otras historias. Sin versión canónica.

Esta es pues otra definición de alfabetización: saber exponer y condensar con la lengua como herramienta. ¿No resulta mucho más útil y esclarecedor que «saber leer y escribir», cosas estas últimas dos que tan fácilmente se vuelven habilidades mecánicas e instrumentales?

Una definición que, de repente, ofrece un marco más adecuado también para hablar de alfabetización digital. La habilidad que se busca es la misma: saber exponer y condensar, dando forma y contenido a significados. Sólo que ahora con más herramientas al alcance de más personas y con lenguajes más allá de la lengua escrita e impresa, como el hipertexto, la lengua oral y los lenguajes visual y musical. Como ven, entre los lenguaje más allá, hay tanto anteriores como posteriores a la era de la imprenta.

¿Qué les parece esta definción? Si gusta, lean el post entero que la condensa (y condensar no necesariamente quiere decir que algo sea breve).

Lorem ipsum basurum

Klaus Wagensonner

Estoy practicando CSS con Codecademy. Me gusta bastante la experiencia. Una primera impresión: igual que visualizar la presencia y actividades de otros usuarios mejora la experiencia de interacción en entornos pensados para la colaboración y cooperación, visualizar los avances en sendas (tracks) de aprendizaje con medallas, mejora la experiencia del recorrido de la senda. Queda por ver si las medallas o cromos acabarán funcionando como herramientas de validación, como persiguen en la Fundación Mozilla. Como apoyo visual a la práctica autonóma los encuentro, sin duda, útiles.

Otra cosa que pienso en relación con los itinerarios de Codecademy, es que cuando la instrucción es que añadas o pongas, por ejemplo, -webkit-column-count: 3; no da lo mismo copipegarlo que teclearlo. Sobre todo cuando es algo nuevo, teclearlo supone una práctica de mejor calidad en términos de lo que se aprende, que copipegarlo. Es más real, implica una experiencia más profunda, por muy poco que pueda parecer la diferencia en el caso de un trocito de código tan pequeño.

Pensé esto al leer este finde Getting Real, el libro de los fundadores de 37Signals sobre desarrollo de aplicaciones web. En relación con el texto, el copy, insisten en que es tan parte de la interfaz como el resto de los elementos. No recomiendan el diseño en base al habitual lorem ipsum y parecidos pues el texto no es un elemento meramente visual –una forma– sino información que queremos que se lea o se escriba (en el caso de formularios). Para el proceso de tomar decisiones de diseño, escribir texto de verdad hasta puede suponer oportunidades de tomar mejores decisiones. Oportunidades que con el lorem ipsum ni siguiera aparecen.

You need real copy to know how long certain fields should be. You need real copy to know how tables will expand or contract. You need real copy to know what your app truly looks like.

As soon as you can, use real and relevant words. If your site or application requires data input, enter the real deal. And actually type in the text – don’t just paste from another source. If it’s a name, type a real name. If it’s a city, type a real city. If it’s a password, and it’s repeated twice, type it twice.

Sure, it’s easier to just run down the forms and fill the fields with garbage («jhjhsflkhsdg» «123jkgfjhsi» «lkjdkfny78») in order to plow through them quickly. But that’s not real. That’s not what your customers are going to do. Is it really smart to take a shortcut, when customers are forced to take the long road? When you just enter fake copy in rapid-fire fashion, you don’t know what it really feels like to fill out that form.

Do as your costumers do and you’ll understand them better. When you understand them better, and feel what they feel, you’ll build a better interface.

Podría haber copipegado esta cita. Pero lo he tecleado. 😀

Foto | Klaus Wagensonner

Alfabetización sin apellidos

Kim Tairi

El uso del concepto de alfabetización digital para el desarrollo de competencias que permitan a las personas desarrollarse en un mundo abierto y digital, desde siempre me ha parecido problemático. El caso es que, en mi mente, alfabetización está muy ligada a la comunicación textual, algo con lo que no debo de estar muy desencaminada ya que ayer mismo, en la presentación de un libro sobre el problema del que es coautor, Manuel Area vinculó la alfabetización con la capacidad de leer y escribir. Pero, además de con leer y escribir, también la asocio a aquello que se enseña y se valora en las instituciones de la sociedad industrial y que tiene mucho que ver con la externalización de la cognición en las instituciones. Y ahí es donde me surge la duda. ¿Seguro que queremos importar el concepto, adaptándolo al mundo en red?

Cuando se intenta, como en el libro que se presentó ayer, es inevitable darse cuenta de que no se puede adaptar sin más. Aprender a usar las nuevas tecnologías para alfabetizarse en lo digital, no dota a las personas de la capacidad de desenvolverse en la sociedad digital. Ni a los profesores a enseñar mejor. Ni a los padres a ser mejores padres. Estamos como estábamos pero, eso sí, en un entorno que nos pide, cada vez más, que cambiemos. Y lo pide cada vez con más ímpetu.

Es así que pensar sobre la alfabetización digital nos devuelve a las preguntas viejas, a los fundamentos. Comenté por aquí que en la escritura, la web suponía una nueva ocasión para recordar la importancia de la buena redacción y la buena edición. Pues también supone una nueva ocasión para redescubrir el proceso a través del cual las personas desarrollan sus habilidades y el rol de la comunicación en este proceso. Y si aprovechamos la ocasión para hacer las preguntas adecuadas, llegamos a la conclusión de que, para una exitosa «alfabetización digital» de las nuevas generaciones, los profesores y los padres lo que necesitan es comprender primero ellos mismos cómo funciona Internet como medio de comunicación y los padres lo que necesitan es ante todo… tiempo a pasar con los hijos.

Vengan de un estudio de la Fundación Telefónica, vengan de la UNESCO o de una de las miríadas de conversaciones sobre el problema, no son conclusiones con los que dar por terminada la indagación. En principio no estoy en contra de dotar a conceptos que ya no nos sirven, como alfabetización, de nuevos significados. Y entre estos nuevos significados para alfabetización, uno de los imprescindibles es despertar en las personas su faceta más creadora y menos pasiva, más hacker y menos tabletizada (por muy de moda que estén las tabletas). Lo pueden hacer las personas que, efectivamente, más tiempo pasan con «la persona a alfabetizar»: profesores, padres, pares o compañeros de escuela o trabajo.

Foto | Kim Tairi

Metáforas del aprendizaje: empujar vs tirar

Orden y caos

Hay dos formas de pensar sobre la propagación de ideas. La primera, que la propagación depende ante todo de qué influyente es la persona que difunde la idea. La segunda, que la propagación depende ante todo de qué influenciables son las personas expuestas a una idea. La segunda visión implica que para mover ideas en una determinada red de personas, es más importante conocer las dinámicas de la red que sus líderes, algo que Jose Alcántara relató hace poquito en el blog de Cartograf, incluyendo el desafío que esta idea presenta para el famoso Tipping Point.

En el ámbito del aprendizaje y la construcción de conocimiento (recordemos la diferencia entre los dos: el aprendizaje es el proceso que distribuye el capital cultural de una comunidad/empresa/sociedad, la construcción de conocimiento es el esfuerzo deliberado para aumentar el capital cultural de una comunidad/empresa/sociedad), hay una metáfora que me ha venido a la mente al releer el post de Jose. Se trata del push vs pull, del empujar vs tirar.

Empujar es enseñar en el aula siguiendo currículos predefinidos, montar e impartir cursos en sistemas de gestión del aprendizaje, comprar cursos prefabricados de proveedores de eLearning, enviar a personas a hacer prácticas en el extranjero siguiendo un guión estándar ideado por unas pocas personas.

Tirar es hacerle preguntas a un compañero, interesarse por lo que hacen otros en otros departamentos, investigar algo que nos resulta útil, conversar para compartir reflexiones, tener necesidad de saber más y decidir leerse un libro, seguir un blog y comentar, relatar el trabajo, tener un problema y buscar ayuda para solucionarlo.

Hoy en día pocos ponemos en duda que, tanto para distribuir como para construir conocimiento, tirar funciona mejor que empujar. Sin embargo, poco se hace de momento para facilitar el tirar o, al menos, para no entorpecerlo. Esto será así hasta que los incentivos subyacentes no empiecen a favorecer el tirar frente al empujar. Cuando esto suceda, creo que el Tipping Point y los influyentes funcionarán aun menos en el mercado.

Imagen | Fast Company